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-Objetivo : Establece la longitud focal de la cámara en milímetros. Utilice el contador Objetivo para asignar un valor distinto de los predeterminados

disponibles que aparecen en los botones.

Objetivo: 143,456
-Objetivos disponibles 15 mm |   20 mm | 24 mm |
28 mm

35 mm

50 mm
85 mm   135mm 200 mm

-FOV: Determina la anchura del área que ve la cámara (campo visual). El parámetro FOV define directamente el arco del horizonte de la cámara, medido en grados. También es posible ajustar el campo visual interactivamente en un visor de cámara con el botón FOV.

Objetivos disponibles

I    Mostrar cono I- Mostrar horizonte
-Rangos de entorno
Lejanía: 11000,0 f Mostrar

-  Estos botones definen la longitud focal de la cámara en milímetros. Mostrar cono: Muestra el cono (en realidad una pirámide) definido por el campo visual de la cámara. El cono aparece en los otros visores, pero no en el de cámara.

Planos de recorte— I- Recorte manual Próximo:

Mostrar horizonte: Muestra la línea del horizonte. Aparece una línea gris oscura en el nivel del horizonte del visor de la cámara

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Creación de Luces

Ofrece acceso a herramientas para crear varios tipos de luces, como se indica a continuación.3DS MAX tiene luces invisibles predeterminadas para que la escena siempre esté iluminada. En cuanto se crea la primera luz de la escena, se apagan las luces predeterminadas. Si elimina todas las luces de la escena, se restablecen las luces predeterminadas.

Omni

Emite rayos en todas las direcciones desde una fuente única. Para crear una luz omnidireccional, presione el botón Omni y haga clic en un visor. Si arrastra al crearla, puede mover la luz antes de soltar el ratón para fijar su posición.

Puede establecer o modificar los siguientes parámetros de luz omnidireccional.

- Color Act: Enciende y apaga la luz omnidireccional. Puede ver el efecto sobre la geometría en la representación interactiva.

-R, G, B/T, S, V: Establece el color de la luz omnidireccional ajustando los componentes rojo, verde y azul, o tono, saturación y valor. El efecto del ajuste

de los contadores es visible en la muestra de color que hay sobre ellos. También puede hacer clic en la muestra de color para acceder al cuadro de diálogo Selector de colores.

-  Excluir: Excluye los objetos seleccionados del efecto de la luz. Presione este botón para acceder al cuadro de diálogo Excluir/Incluir. Aunque la exclusión de luz no se da en la naturaleza, esta función resulta muy útil cuando se precisa un control exacto de la iluminación de la escena.

-  Multiplicador: Aumenta la potencia de la luz con un valor positivo o negativo. Por ejemplo, si lo define en 2, la luz será dos veces más brillante. Los multiplicadores también sirven para sustraer luz y ubicar selectivamente áreas oscuras en la escena.

Atenuación

Determina si la luz omnidireccional disminuye hasta la intensidad cero en un rango definido. Si se activa Usar, la fuente de luz omnidireccional utiliza la intensidad especificada por los controles Color y Multiplicador, mantiene dicha intensidad desde la fuente hasta la distancia indicada con Rango inicial y disminuye hasta la intensidad cero en la distancia especificada con Rango final.

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Los Booleanos son objetos de composición que permiten crear nuevas geometrías mediante la combinación de objetos geométricos. Combinan objetos mediante las operaciones booleanas de unión, intersección o sustracción.

Para crear un objeto booleano hay que pulsar sobre el menú Primitivas estándar y dentro de éste sobre Objetos de composición, y a su vez, sobre Booleanos. En Geometría, las operaciones Booleanas son las siguientes:

-   Unión: El objeto booleano incluye el volumen de los dos objetos originales. La parte correspondiente a la intersección o superposición se elimina.

-   Intersección: El objeto booleano solo contiene el volumen común a ambos objetos originales (es decir, el volumen de la intersección).

-   Sustracción: El objeto booleano incluye el volumen de un objeto original al que se le sustrae el volumen de la intersección.

Se debe seleccionar un operando principal o “A” y acto seguido el “B”. Una vez seleccionado el segundo se debe pulsar sobre la opción que se desee (Sustracción, unión o intersección).

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Creación de Primitivas estándar y correctores

Las primitivas geométricas son las que en el entorno de MAX se denominan estándar, y son un grupo de ocho, caja, esfera, cilindro, toroide, tubo, cono, poliedro y tetera.

Proceso de creación mediante el teclado

Para crear un objeto mediante el teclado, se ha de utilizar la persiana de Entradas del Teclado. La imagen presenta la persiana de la primitiva tubo.

En la persiana entradas, se debe seleccionar un campo numérico, y a continuación escribir un número; para pasar al siguiente campo hay que presionar TAB, y para retroceder al anterior MAYUS+TAB. Una vez establecidos los campos, se pulsa crear.

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Añade profundidad a una forma y la convierte en objeto paramétrico.

Extruir. Cuando el modificador activo es Extruir, la persiana Parámetros del panel Modificar contiene las opciones siguientes:

Cantidad: Establece la profundidad de extrusión.

Segmentos: Especifica el número de segmentos disponible para edición de recorridos.

Tapa

Inicio/fin de tapa: Genera una superficie plana el inicio o el final del objeto extruido. Cuadrícula: Organiza las caras de la tapa en una cuadrícula cuadrada recortada en los límites de la forma. Este método genera una superficie de caras de tamaño uniforme que

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Crea un objeto 3D rotando una forma alrededor de un eje. Establece o modifica los parámetros del modificador Torno. Presione el botón Subobjeto para transformar el eje de revolución. Este eje puede moverse, rotarse y escalarse, y es totalmente animable. Cuando el modificador activo es Torno, la persiana Parámetros del panel Modificar contiene las opciones siguientes: Grados: Determina el número de grados que el objeto rota alrededor del eje de revolución (0-360, el valor predeterminado es 360). Este valor es animable, así que puede animar el crecimiento circular de cualquier objeto rotado.

Núcleo de soldadura: Simplifica la malla soldando los vértices que se encuentran en el eje de revolución. No active esta opción si va a crear objetivos de transformación.

- Segmentos: Determina la cantidad de segmentos interpolados que se crean en la superficie entre los puntos inicial y final. Este parámetro también es animable (el valor predeterminado es 12). Tapa determina si se crean o no tapas en el interior del objeto rotado en caso de que Grados se defina con un valor inferior a 360. Inicio: Si se activa, se tapa el inicio del objeto torneado. Fin: Si se activa, se tapa el final del objeto torneado.

- Cuadrícula: Organiza las caras de la tapa en una cuadrícula cuadrada recortada en los límites de la forma. Este método genera una superficie de caras de tamaño uniforme que pueden deformarse fácilmente con otros modificadores.

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tutorial en video de 3d studio max gratis, exploraremos opciones menus y paneles de 3d studio max

Proporciona comandos, controles y parámetros para crear, modificar, vincular animar y presentar los objetos y elementos de la escena de 3D Studio MAX. Entre los elementos que presenta el panel de comandos se encuentran Crear, Modificar, Jerarquía, Movimiento, Presentación y Utilidades.

Archivo   Edición   Grupo   Vistas   Representación ?

La barra de menús muestra seis elementos que son, por orden de izquierda a derecha, “Archivo”, “Edición”, “Grupo”, “Vistas” y “Representación”. Cada uno de estos menús se despliegan a su vez ofreciendo diversas posibilidades.

Menú Archivo

contiene funciones para administrar archivos.

Menú Edición

Contiene funciones para seleccionar y editar objetos de la escena, además, presenta otras órdenes como el editor de materiales.

Menú Grupo

contiene funciones para agrupar y desagrupar objetos de la escena.

Menú Vistas

Contiene funciones para configurar y controlar los visores de 3DS MAX.

Menú Representación

Contiene funciones de representación de escenas, de establecimiento de efectos

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En este tutorial Se manejara como dar una propiedad fisica a un objeto, mediante el panel de geometria seleccionaremos un objeto, este objeto lo usaremos para utilizar el REACTOR, y con ayuda de un modificador como reactor cloth lograremos un efecto sorprendente

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en este tutorial se manejara como iniciar el programa en si, ademas el uso de las perspectivas o vistas del programa, asi como las herramientas para el punto de vista, usaremos el standar primitivos para generar animacion ejemplo.

el sistema de tiempo esta basado en fotogramas en la cual se debe desplazar la linea de tiempo, he indicar en que posicion se encuentra el objeto en un determinado tiempo, algo muy parecido a Macromedia Flash